Jeu sur les animaux d’afrique

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Règles du jeu :
Chaque enfant a un plateau de jeu. Chacun à leur tour, ils piochent une carte.
Sur celle-ci est dessiné un animal qu’ils devront nommer et un schème (de 1 à 3), qu’ils devront dénombrer.
Ensuite, ils devront prendre le bon nombre de pièces «aliments» et les placer dans la case de l’animal présent sur la carte. Quand on a rempli toutes les cases et donner à manger aux animaux, on a gagné!
EX : je pèche la girafe, il y a 2 points à côté, je dois prendre 2 «aliments» et les mettre dans la case de la girafe.

plateau jeu animaux afrique

carte jeu afrique

photo jeu savane


Jésus nourrit une foule de gens

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Dans cette histoire, Jésus nourrit une foule de gens en multipliant un panier contentant 5 pains et 2 poissons.

Nous avons réalisé un petit bricolage :
Les enfants ont peint le panier en orange ou en jaune. Ils ont colorié les pains et les poissons. Nous avons ensuite découper et coller le tout sur une feuille de couleur.

P1010364

Nous avons également réalisé une activité de reconnaissance globale de mots. Panier, pain, poisson.
Les enfants devaient découper et coller les mots à la bonne place.

mot panier pain poisson

Nous avons réalisé des activités de mathématique.
Tous d’abord, nous avons pris des légos (symbolisant les pains et les poissons) et chaque enfant a dû mettre le bon nombre de pains et de poissons dans une panier.
Puis, les enfants ont colorié sur une feuille le même nombre de ronds que d’objets présents dans l’histoire.
Ex : 1 rond colorié à côté du panier, 2 ronds coloriés à côté du poisson, 5 ronds coloriés 0 côté des pains.

colorie rond 5 pains et 2 poissons







Distribue le même nombre de carte à chaque enfant

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Dénombre les points sur le dé et colle le même nombre de carte à chaque enfant.

distribue le même nbre de carte 1

Afin que les cartes aient la bonne taille, il faut imprimer les 4 pages sur une seule feuille. Ainsi les cartes seront plus petits et se seront pas collées les unes sur les autres.

distribue le même nbre de carte 2





Mystero

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Qu’est-ce que Mystero ? Ce jeu est un outil pédagogique qui vise l’acquisition du concept de nombre. Il s’adresse aux enfants de cinq ans et plus.
Le concept de nombre est d’abord et avant tout une construction de l’esprit qui se réalise dans le subtil équilibre entre la compréhension, le raisonnement et la mémorisation. Le jeu Mystero vise le développement harmonisé de ces trois niveaux d’acquisition, le plus subtil et le plus fondamental étant la compréhension.

Dans ce jeu, chacune des 40 cartes-problèmes propose huit indices évoquant des nombres. Par exemple, sur la carte problème no 1, les points sur le dé font penser au nombre 6, tandis que les doigts évoquent le 2. Il y a huit poires, une casquette…L’enfant a entre les mains les chiffres de 1 a 9. A mesure qu’il décode un indice, il place sur la grille vierge le chiffre correspondant. Le chiffre qui reste permet de découvrir le nombre mystère de la case centrale.
Le jeu contient 40 énigmes à résoudre, il y a différents niveaux de difficultés. La fiche numéro 1 étant la plus facile et la numéro 40 la plus difficile. Il y a également une fiche vierge pour pouvoir inventer d’autres cartes-problèmes.







Mon affiche de chiffres

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Matériel : feuilles de couleurs, magazines publicitaires, colle, ciseaux, crayons d’écriture.

Les enfants découpent dans les revues des chiffres de O à 9 et les coller sur une feuille de couleur. Il ne peut y avoir qu’une seule fois le chiffre. Ils peuvent les mettre dans l’ordre ou pas.

Pour les plus grands : quand ils auront coller tous les chiffres (pas trop près les uns des autres), ils écrivent le chiffre à côté du modèle.

 








Jeu : le tablier du boulanger

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Matériel : 4 planches de jeu (feuille A3), 2 dés (un avec des schèmes, l’autre avec des couleurs), 76 cartes avec des pains de couleurs différentes.
Règles du jeu :
Chaque enfant doit se munir d’une planche de jeu.
L’ensemble des cartes se trouvent dans un pot, au centre de la table.
Chacun à leur tour, les enfants lancent les 2 dés. En fonction des informations données par ceux-ci, les enfants doivent prendre par exemple 3 cartes jaunes et les placer dans les cases du tablier.
Le premier enfant qui a rempli tout son quadrillage a gagné.
Progression :
il faut ajouter un dé avec des graphismes dessus et des cartes avec des pains de couleurs différents ainsi que des graphismes différents (qui sont les mêmes que sur le dé).
le principe du jeu reste le même, mais il y a une difficulté en plus.
Les enfants lancent les 3 dés, ils tombent par exemple sur 2/rouge/zig zag. Ils doivent prendre 2 cartes rouges avec des zig zag et les placer dans le quadrillage.

etiquette boul